Game Country

Gry-Pc i Nie Tylko


  • Index
  •  » Xbox 360
  •  » Recenzja-Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction

#1 2010-05-05 18:14:16

savio

Administrator

Zarejestrowany: 2010-05-05
Posty: 5
Punktów :   

Recenzja-Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction

Producent:    Ubisoft
Wydawca:    Ubisoft
Dystrybutor Ubisoft Polska
Premiera Świat:    13 kwietnia 2010
Premiera Polska: 16 kwietnia 2010
Gatunek:    Akcja / Strzelanka
Inne Platformy:    PC 

XBOX 360
  Recenzja Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction
Splinter Cell: Conviction miał za zadanie odmienić całe oblicze serii, która wedle deweloperów od pewnego czasu była w stagnacji. Powtarzanie tego samego schematu uznano za bezcelowe i zdecydowano się na odważny krok, przebudowy wizerunku przygód Sama Fishera. Nie ma już pełnego gadżetów plecaka, wyjątkowo czułego zestawu noktowizyjnego oraz czarnego wdzianka ze specjalnymi wskaźnikami mierzącymi natężenie światła oraz głośności naszych kroków. Zamiast tego mamy Sama po przejściach, ubranego po cywilnemu, z jednym celem w głowie – zemścić się na tych, którzy odebrali mu córkę – przynajmniej początkowo.

Na wstępie wszystko jest jak należy. Pierwsze kilka misji oddaje klimat poprzednich edycji. Nadal mamy wiele dróg progresji, możemy decydować kogo wyeliminować, a kogo nie; a nawet przejść misje bez wzbudzania zainteresowania strażników. W pewnym momencie natrafiamy na zadanie, które przenosi nas do czasów kiedy Fisher był w wojsku. Niespodziewanie, wszystko, co wspaniałe w serii zaczyna się obracać w perzynę. Kolejne zlecenia często oferują tylko jedną właściwą ścieżkę do przejścia, a konfrontacji niejednokrotnie nie da się uniknąć. To natomiast ujawnia kiepsko opracowany system strzelania, zbudowany przecież dookoła cichej eksterminacji, a nie otwartej walki. Nawet najpotężniejsza giwera nie jest w stanie zastąpić zasłony mroku. Chowamy się w cieniu, planujemy, błyskawicznie atakujemy i chwilę później znikamy. Właśnie w tym Fisher był specjalistą, a w Splinter Cell: Conviction z tego zrezygnowano.


Pierwszym przejawem nowego, rewolucyjnego podejścia do tematu jest likwidacja możliwości chowania ciał. Z drugiej strony nie jest ono wcale potrzebne, ponieważ w Conviction wrogowie nie grzeszą inteligencją. Jeśli sprzątniemy jakiegoś kolesia, podczas gdy inni na niego nie patrzą, szansa na to, że zabójstwo zostanie odkryte jest minimalna. Drogi patroli prawie nigdy się nie przecinają, a strażnicy nie zwracają uwagi na to, że kogoś nagle zabrakło. Dziwny wydaje się też brak reakcji na lądujące pomiędzy nogami wrogów granaty. Jeśli wcześniej nie zostaliśmy wykryci, możemy nawet dwa razy zasadzić granatem pomiędzy bandziorów, a ani wcale nie będą się kwapić by poszukać miejsca, z którego nadleciały. Podobne niedociągnięcia widać gdy gasimy i zaświecamy światła lub otwieramy drzwi. Czynności te rzadko przyciągają strażników.

Drugim znakiem „postępu” jest rezygnacja ze wspomnianych na początku czujników światła oraz dźwięku. Od teraz, jesteśmy w ukryciu gdy otaczający nas świat zrobi się czarnobiały. Niby nie jest to złe rozwiązanie, aczkolwiek wielokrotnie wydawało mi się, że powinienem być w cieniu, podczas gdy wcale tak nie było i przeciwnicy mogli mnie dostrzec. Dokładniejszy sposób określania byłby zdecydowanie lepszy. Tak samo brakuje czujników natężenia dźwięku. Sam może przetoczyć się po biurku, zrzucić wszystkie leżące na nim przedmioty, a pobliski przeciwnik nawet nie zwróci na ten fakt uwagi. Lepiej było to rozwiązane w poprzednikach, kiedy faktycznie musieliśmy się starać by zachować ciszę. Najmniejsze trzaski lub zgrzyty mogły wzbudzić zainteresowanie strażników. Do dziś wspominam etapy, w których musiałem włączyć jakieś radio by przejść po stłuczonym szkle, lub innych „hałasujących” powierzchniach.

Trzecim i chyba najważniejszych znakiem nowego podejścia do tematu jest rezygnacja z noktowizora. Otrzymujemy go co prawda w późniejszych etapach, nie jest on już jednak tak przydatny, jak wcześniej. Celowanie z jego pomocą jest bolesne niczym kamienie nerkowe, a same gogle działają bardziej jak sonar, niż noktowizor. Przy ich pomocy widzimy bowiem przez ściany i nie musimy się nawet starać patrzeć pod drzwiami, a takową możliwość w sumie posiadamy, tylko po co?

Splinter Cell: Conviction zmienia całkowicie dotychczasowe zasady walki. Gracz biega od zasłony do zasłony niczym w Gears of War, ukrywając się przed krążącymi dookoła przeciwnikami, którzy nawet w pełnym świetle nie widzą jego dupska wystającego ponad blat. Kiedy wreszcie znajdujemy odpowiedni moment, sprzątamy pobliskich kolesi i możemy ruszać dalej. Oczywiście nadal skacząc od jednej zasłony do drugiej, korzystając przy tym ze specjalnych, pojawiających się na ziemi markerów. Pozwalają one dokładnie określić miejsce docelowe skoku, oszczędzając nam wzroku przeciwników. Którzy, przy okazji, uznają, że ganiające w odległości 5 metrów od nich dziwne sylwetki nie są warte zbadania. Chyba, że Sam porusza się tak błyskawicznie, że po prostu go nie widać? Jeśli rzeczywiście tak jest, nie ma o czym gadać.

Pseudo skradankowe elementy nie są jednak najgorszym rozwiązaniem w grze. Najbardziej frustrujący aspekt rozgrywki pojawia się gdy przez przypadek zostaniemy wykryci. Zaczyna się wówczas błyskawiczny kontratak ze strony strażników. Zlatują się niczym muchy do… no wiecie… a Sam, jak to Sam, nie jest przygotowany na taką ewentualność. Można co prawda skorzystać z Mark and Execute, o którym za moment, ale jest to tylko dwóch, może trzech zlikwidowanych bandziorów. Reszta nadal kontynuuje szturm, a my biedaki nie możemy wycelować, bo wskaźnik porusza się mało precyzyjnie. Samowi trzęsą się ręce, Uzi powoduje odrzut jak granatnik, a zatem pozostaje pistolet z nieograniczoną amunicją i nadzieja, że uda się go przeładować pomiędzy kolejnymi, idącymi na rzeź baranami. W takiej sytuacji, nie pozostaje nic innego, jak spróbować znaleźć ukrycie, wyciągnąć granat lub najpotężniejszą giwerę i poczekać, aż przeciwnicy-durnie zlecą się w jedno, określone przez naszą sylwetkę miejsce. Jest to ostatnia lokacja, w której widział nas oponent i to właśnie tam dokonamy ostatecznej egzekucji. Taki sposób postępowania sprawdza się znakomicie i w zasadzie nie trzeba się zbytnio wysilać. Wystarczy go w kółko stosować. Ucieczka i walka niczym tchórz jest bardzo dobrym sposobem na przeżycie.

Schematyczność widać też w reklamowanym szeroko systemie Mark and Execute. Polega on na tym, że mamy możliwość oznaczenia oponentów specjalnymi markerami. Czasem jest ich dwa, a czasem więcej. Kiedy już oznakujemy bandziorów wciskamy odpowiedni przycisk, a Fisher własnoręcznie, bez jakiejkolwiek naszej ingerencji ich sprzątnie. Kruczek tkwi w tym, że Mark and Execute jest dostępne tylko po tym, jak „ręcznie” zlikwidujemy jakiegoś bandziora. Z tego właśnie powodu zabawa po pewnym czasie może wyglądać tak: skręć kark, Mark and Execute, skręć kark, Mark and Execute itd. A jeśli do mieszanki dodać zagrywkę z ucieczkami jesteśmy praktycznie niezniszczalni. Iloraz inteligencji oponentów jest bowiem niższy od tego w proszkach do prania.

Na koniec narzekań pozostała jeszcze jedna sprawa. Otóż kiedy nie wiecie jak dokładnie przejść konkretny fragment gry, a przeciwnicy wciąż dają Wam popalić, rzućcie jakimś granatem, tudzież odpalcie przenośne EMP. Jest bowiem szansa, że zaraz za rogiem czeka punkt kontrolny, a jeśli takowy faktycznie tam jest, przeciwnicy nie będą za wami podążać. Całkowicie wyleci im z głowy, że przed sekundą próbowali Was nafaszerować ołowiem. To ostatnie durnienie gier Ubisoftu robi się naprawdę irytujące. Tylko czekać, aż do zabawy konieczne będzie tylko wciśnięcie jednego przycisku, a reszta zrobi się sama.

Ahhh, jednak jeszcze nie skończę marudzić… wypadało by bowiem wspomnieć o tych jakże wyczesanych przesłuchaniach, które producent tak pieczołowicie pokazywał na trailerach i filmach promujących grę. Dwa lub trzy z nich faktycznie są w miarę w porządku, między innymi to w toalecie oraz w pobliżu pieńka; aczkolwiek większość przebiega tym samym schematem i nie mamy żadnego wpływu na to, czego się dowiemy. Nie ważne czy pięć razy rąbniemy kolesiem w pobliską ścianę, czy dostanie tyle samo mlaskaczy; tak czy inaczej, wyśpiewa wszystko, a my radośnie ruszymy do przodu. Przesłuchania są też integralną częścią fabuły, a nie jak to miało miejsce w poprzednikach, gdzie służyły jako sposób wyciągania informacji nie koniecznie związanych z historią. Przesłuchując mogliśmy poznać np. jakiś kod do drzwi, tudzież dowiedzieć się o tajnym przejściu. To natomiast otwierało kolejne drogi progresji. W Splinter Cell: Conviction przesłuchania są koniecznością i nie wnoszą do rozgrywki niczego istotnego. Służą jako najzwyklejszy bajer, bez którego produkcja by sobie radziła równie dobrze.

W tym momencie obiecuję, że już nie będę marudził. Najwyższa pora napisać o garści całkiem w porządku elementów. Jest wśród nich bez wątpienia sam sposób prowadzenia akcji. Jest ona błyskawiczna i jeśli potrafimy korzystać z umiejętności Sama i zapomnimy w czym tkwi esencja serii Splinter Cell, okazyjnie poczujemy mały skok adrenaliny. Dobrze zrealizowano też wątek fabularny oraz narrację, która skutecznie łączy w całość kolejne misje, budując składny obraz, opracowanej na potrzeby gry historii. Nie można też narzekać na brak przeróżnych giwer. Jest ich spory arsenał, a wszystkie można dodatkowo modyfikować za sprawą zdobywanych za przeróżne osiągnięcia punktów. W sumie, jakbym nie grał w poprzednie odsłony Splinter Cell, mógłbym powiedzieć, że Conviction  jest całkiem nieźle. Niestety w porównaniu z Chaos Theory jest jedynie namiastką tego, czym mógł być.

Odrobinkę geniuszu poprzedników widać w pozostałych trybach rozgrywki. Splinter Cell: Conviction to bowiem nie tylko fabuła dla jednego gracza, lecz również tryb współpracy dla dwóch osób, którego historia rozgrywa się przed wydarzeniami ukazanymi w głównym scenariuszu; oraz dwa modele dedykowane zabawie przez sieć: Last Stand i Hunter. Pierwszy stanowi wariację survivalu, w którym musimy po prostu przetrwać w obliczu przeważających sił wroga, a Hunter polega na zlikwidowaniu wszystkich przeciwników na mapie, bez wywoływania alarmu. Zabawa nie kończy się gdy to nastąpi, jednakowoż zamienia się wówczas w najzwyklejszą jatkę. Multiplayer naprawia nieco ogólny wizerunek gry, wciąż nie byłem jednak w pełni usatysfakcjonowany.

Dużym plusem jest też na pewno oprawa audio-wizualna. Gra śmiga na silniku Lead, stanowiącym zmodyfikowaną wersję Unreal Engine 2.0. Narzędzie zostało odpowiednio podrasowane, dzięki czemu postaci biorące udział w zabawie prezentują się wyśmienicie, poziomy są pełne szczegółów, a animacja jest naturalna i sugestywna. Niektóre mapy faktycznie potrafią zachwycić, pod warunkiem, że nie zwraca się uwagi na ich skromny rozmiar. Niewątpliwie bowiem silnik ma ograniczenia, a jednym z nich są małej wielkości lokacje. Niemniej jednak, siedziba Third Echelon czy Lotnisko wyglądają bardzo dobrze. Ogólna prezencja wizualna gry jest na wysokim poziomie.

Ścieżka dźwiękowa, w tym także efekty specjalne i dialogi również nie budzą żadnych zastrzeżeń. Najlepiej niewątpliwie sprawuje się Michael Ironside, podkładający swój głos pod Sama Fishera. Dzięki jego grze aktorskiej, jest on prawdziwym twardzielem. Łowcą, którego nikt nie chciałby spotkać na swojej drodze.

Podsumowując, jestem zawiedziony tym, co zaserwował Ubisoft. Splinter Cell: Conviction to jedynie namiastka tego, czym były poprzednie edycje. Sam Fisher nadal jest twardzielem jakim był – temu nie można zaprzeczyć – szkoda jednak, że pozostałe aspekty zabawy zostały prawie całkowicie zmienione lub wycięte. Mapy są liniowe do bólu, skradanie praktycznie nie istnieje, przeciwnicy są tak durni, że żal na nich patrzeć; a na domiar złego, mamy przerost formy nad treścią. Producent zamiast skupiać się na takich głupotach jak bajeranckie przesłuchania, mógł wykorzystać koncept poprzedników i zrobić z przesłuchań istotny element zabawy. Element otwierający nowe możliwości postępowania, nowe opcje w trakcie przechodzenia poziomów, a nie jedynie będący wycinkami z rozgrywki, podczas których łazimy po planszy od jednego biurka do drugiego, tłukąc po łbie bandziorowi. Pozostaje nadzieja na to, że deweloper wyciągnie jakieś wnioski z Conviction i tworząc kolejną odsłonę odda w nasze ręce rasową skradankę, a nie, jak to jest w tym momencie, uciekajkę!

Offline

 

#2 2010-05-05 20:11:51

Stared

Nowy użytkownik

Zarejestrowany: 2010-05-05
Posty: 4
Punktów :   

Re: Recenzja-Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction

hmmmm... na pewno sam to napisałeś? ? ?
Jeżeli tak to... SUPER!!!

Offline

 
  • Index
  •  » Xbox 360
  •  » Recenzja-Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.corby.pun.pl www.bassteam.pun.pl www.polaczki.pun.pl www.bsfbcc.pun.pl www.odt.pun.pl